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흔한 대학생의 게임 창업기 Part1 (주트리스 개발 편)

jhyoo8959 / 2015-07-09 오후 9:58:06 / 조회수(29397)

 

 

에이프스 허브에서 프로그래머 및 대표를 맡고있는 유지혁입니다.

처음 창업을 시작하여 "주트리스" 개발 총 7개월 간 정말로 많은 것들을 배웠던 시간이었습니다. 이 배운 것들을 잊지 않기위해 그리고 저와 같은 실수를 하지 않게 만들기 위해 총 4 Part로 그동안의 개발일지를 만들게 되었습니다.

 

대학생의 게임 창업기 Part1 (주트리스 개발편)

 

안녕하세요. 게임 회사 창업 1년차 대학생입니다.  1년 조금 넘는 시간 동안 창업을 시작하고 게임업계에서 일하면서 배운 값진 교훈들을 공유하고자 합니다. 이 글은 크게 4파트로 구성되어 있습니다.

 

● Part 1 : 프로토 타입 개발 (2014년 11월 이전)

● Part 2 : 베타 버전 완성 (2014년 11월 ~ 2015년 2월)

● Part 3 :  베타 테스트 및 전시회 참가 (2015년 2월 ~ 2015년 4월)

● Part 4 : 주트리스 출시 (2015년 4월 ~ 2015년 6월)

 

Part1은 아래 그림과 같은 순서대로 이야기를 꾸려나갈 생각입니다. 

 

[ 이 글의 구성 ]


 

 

1. 글쓴이와 이 글에 관하여 

 

 

● 글쓴이 소개

 

(1) 서울 소재 경영대 입학  -> 2012년 프로그래밍 입문 -> 2014년 창업 시작 및 컴퓨터공학 복전 신청  -> 졸업학점 부족 -> 강제 휴학 

(2) 현재, 게임회사 대표 및 프로그래머 역임 중  

 

- 특이한 이력이 있다면, 2013년 까지만 하여도 금융시장분석가(Quant)를 꿈꾸었던 반도의 흔한 경영학도였다는 사실입니다. 게임업계 경력이 전무하였던 제가 2014년 자신 조차도 예상하지 못했던 급격한 진로 이탈에 대해서는 기회가 된다면 포스팅 하도록 하겠습니다.  

 

 이 글의 목적 

 

2015년 7월 2일 앱스토어 & 구글마켓에 출시된 게임 <주트리스>에 관한 7개월 동안의 개발 일지이며, 비전공자임은 물론 업계경험이 전무한 20대 대학생이 압박감 넘치고 좌절감 끝내주지만 때때로 희열 쩔었던 지난 시간들에 대해 솔직하게 기록하고자 함입니다.  

 

* 먼저 저희가 출시한 <주트리스> 보고 들어가겠습니다 !
 
 
 
 
2. 팀 소개
 
 
 
 
  게임회사 3 가지 기둥 소개 
 ​ 
: 먼저 게임회사는 3개의 기둥이 필요합니다. 
 
[ 게임 회사 주요 역할 설명]
                                 
 
(1) 프로그래머 : 프로그래머는 클라이언트 프로그래머와 서버 프로그래머가 있습니다. 
                                
 
(2) 디자이너 : 디자이너는 크게 세부 디자인 작업을 수행하는 서브 디자이너, 디자이너마다 서로 다른 그림체를 게임 컨셉에 맞고 통일감 있게 조정하는 아트 디렉터가 있습니다. 
 
 
                                    
 
(3) 게임 기획자 : 게임 기획자는 꿀잼 요소를 찾고 조직하는 역할을 수행하며,  수치 기획자는 심장이 
쫄-깃하게 이기고 질 수 있도록 밸런스를 맞추는 역할을 합니다.  
 
                               
 
 
  우리회사 팀원 소개 
 
[인물 소개]
 
                          
               [3년차 클라이언트  프로그래머]        [5년차 서버  프로그래머]            

 

                                       
     [12년차 게임 기획자]        [10년차 아트디렉터]       [1년차 서브 디자이너]
 
 
 
 
물론, 처음에는 1인 개발자를 꿈꿨습니다. 구글플레이 1위에 랭크되었던 게임 <용사는 진행중>처럼. 
그런데 객관화를 시행해본 결과, 디자인 능력치가 1만큼도 없음을 발견했습니다. (ㅠㅠ)
 
마침 정부지원금을 일정액 받게 되면서 위와 같이 평균 경력 9년의 구색 갖춘 팀을 만들게 되었습니다. 
이렇게 인건비가 월 1천만원 가까이 지출되는 일이 얼마 지나지 않아 독(a.k.a 맹독)이 됩니다만, 5명의 정예멤버와 꽤 든든한 스타트를 끊을 수 있었습니다.  
 
 
 
3.  프로토 타입 개발 
 
(2014년 11월 이전으로 거슬러 올라갑니다)
 
  아이디어 무한 생성 Tip 
 
일단, 순위 내에 있는 게임을 일일이 제가 직접 해보았습니다. 제가 직접 먹어보겠...ㅅ?
둘째, 순위 밖에 있는 게임도 해보았습니다. 
셋째, 모바일을 넘어 온라인/오프라인 (오락실 게임기) 게임도 해보았습니다.
그리고 그 때 그 때 꿀잼요소를 적어놨습니다. 그 결과......... 혼돈과 공포 (뜨든!!) 
 
 
 
이 것 저 것 적당히 잘 섞은 아류의 아류작의 아류를 만들어내는 자신을 발견하고 말았습니다. 
 
 
  아이디어 선별 Tip
 
​그래서 제가 좋아할 수 있는 게임을 만들기로 했습니다! (답은 정해져 있다!!!!!!!!!!)
이번에 출시한 게임 <주트리스>는 퍼즐 게임입니다. 제가 퍼즐 게임을 좋아라 합니다.
먼저 인기 있는 퍼즐게임(애니팡, 캔크사, 투닷 등)을 추려 분석이라는 걸 해보았습니다. 
 
[ 퍼즐 게임의 공통요소 ]
 
 
 
 
우왕... 하나 같이 퍼즐게임 삼각 이론(Puzzle Triangle Theory, 2015, 제가 주창하고 설파함)에 부합하는 사실을 찾아내었습니다. 
 
 
 
퍼즐 게임은 게임 방식이 조금만 달라져도 전혀 다른 게임이 되어 버리는 특징이 있습니다. 예를 들어, 
시간을 제한하면 시간에 쫓기는 맛에 게임을 하게 되고, 횟수를 제한하면 보다 효율적으로 게임을 클리어하는 방법을 연구하는 맛에 게임을 하게 되는 것입니다. 
때문에 실험적인 시도를 하는 것보다 인기가 입증된 기존 시스템을 그대로 사용하는 경향이 생긴 것 같습니다. 
사실 친구의 한 마디가 많은 도움이 되었습니다. 
 
 


그래서 요즘 유행하는 그 틀을 깨고 싶었습니다. 주트리스 핵심 아이디어가 도출되기 까지 의식의 흐름을 도식화해보았습니다. 
 
 
[ 주트리스 아이디어 도출 과정 ]

 

 
● 프로토 타입 제작 
 
: 핵심 아이디어를 정리하고 나서 본격적으로 프로토 타이핑을 시작했습니다. 핵심을 잡으면 속도가 날 줄 알았는데, 하나를 취하고 나머지를 버리는 의사결정을 해야지만 NEXT STAGE로 넘어갈 수 있는 상황이 이어졌습니다. B(Birth,출생)와 D(Death, 죽음)사이에는 C........... Chicken이라고 하더니...아니아니 Choice라고 하더니...
 
아이디어를 현실화하는 단계에서 직면했던 변수들을 요약하여 보여드리겠습니다.   
 
 
[ 퍼즐게임에서 고려해야하는 변수]
 
 
 
​이 시기가 가장 진도가 나가지 않고 시간만 잡아먹는 기간이었던 것 같습니다. 
정답이 없었기 때문에 모든 게임방식을 다 시도해보고 지인들에게 리뷰를 부탁했습니다. 
게임을 1만큼도 해보지 않은 친구부터 서버랭킹 2위에 빛나는 그리고 현질 신공 2000만원을 시전한 만렙 지인까지 많은 분들이 도움을 주셨습니다. 하지만 반응은 하나같이 "so-so"였습니다. 
How are you?라는 질문에 Good할 만큼 기분 좋은 날은 아닌데 딱히 Bad한 날도 아닐 때 등장하던 바로 그 쏘쏘... ㅠㅠ 단기간에 집중적으로 많이 듣게 되었습니다. 
 
중심이 필요했고, 이에 저는 '머리를 쓰는 퍼즐게임'으로 컨셉을 명확하게 정하기로 했습니다.
그 결과, 시간 제한 방식은 drop!,  횟수제한 방식 get!하였고 다양한 미션과 장애물을 투입하여 30개 stage의 프로토 타입을 만들 수 있었습니다.   
 
 
[ 주트리스 프로토타입 이미지 ]
 
           
 
 
문득 왼쪽은 테트리스, 오른쪽은 캔디크러쉬사가 아니야? 라고 생각하셨다면, 프로토타입에 사용된 이미지는 무료 이미지와 기 작업물을 활용하였음을 알려 드립니다. 
 
하지만 '테트리스 같다'는 의견에서는 자유롭지 못할 것입니다. 한붓그리기가 가능해야하고 블록 선택의 여지를 주려면 최소 3칸, 최대 4칸 블록을 사용해야 합니다. 그러나 사각형 지도(Square Map)을 기본으로 하고 있는 이상 테트리스 블록과 전혀 다른 블록은 존재하지 않았습니다. 
지금 인기 있는 것들과는 다른 것을 만들고 싶다는 생각이 
곧 '고전게임으로 돌아가기'는 아니었는데...........
 
하지만 사용자에게 불편을 감수하게 하면서까지 새로운 맵과 블록을 등장시켰을 경우, 
신선함보다는 생소하게 느낄 가능성이 더 높았습니다.  
결국 하늘 아래 새로운 것은 없다면 고전적이고 익숙한 판에 새로운 룰을 적용시키자라고 결론 짓게 되었습니다.    
   
 
  프로토 타입에 대한 반응
 
이 당시 30개의 스테이지, 2개의 장애물을 기반으로 난이도를 조정한 후 주변 사람들에게 리뷰를 부탁 했습니다. 대개 이전 버전과는 달리 "그리는 테트리스" 가 다양한 장애물을 만나 흥미롭고 재미있어졌다는 평이 일반적이었습니다.  이러한 긍정적인 반응들은 주트리스를 발전시키는데 큰 힘이 되어주었습니다. 이제 남은 일은 본격적으로 게임을 개발하는 것이었습니다. 
 
 
 
4.  Part1 작성 후기
지금까지 미숙한 저의 후기를 읽어주셔서 감사합니다. 그동안 7개월간의 기억이 저한테는 평생 잊지 못할 기억이 될 것 같습니다. 저는 평범한 직장인의 삶을 대신해 창업을 선택했습니다. 몸과 마음 모두 고생스러웠지만 '가능성'이라는 희망을 가지고 무작정 달려온 것 같습니다. 
"오늘 하루만 더 버티자"라는 생각으로 혼자 울고 다시 일하기를 반복하다보니 어느새 창업 1주년을 맞았습니다. 하지만 아직 이렇다할 결과물은 없습니다. 
'우리 회사의 대표작은 이 것입니다'라고 말하는 순간을 꿈꾸고 있습니다. 중요한 것은 해낼 수 있다는 믿음을 가지고 끊임 없이 연구하고 노력하는 것이겠지요.    
 
제가 창업을 하면서 위안이 되었던 것은 성공한 사업가의 한마디가 아니었습니다. 같이 창업을 시작하고 서로 비슷한 환경에 처해있는 동료 창업가들이 저에게 도리어 도움이 되었습니다. "나만 힘든게 아니고, 다른 사람들도 힘든 상황이지만 버티고 있는 거구나" 라는 생각이 들면서 "한번 더 버텨보자" 라는 마음을 다질 수있었습니다. 저와 비슷한 처지에 있는 분들에게 이 글이 한번 더 힘을 낼 수 있는 계기가 되어주길 바라는 마음입니다.     
 
 
 
  Part2 예고
 
Part 1에서는 주트리스의 초안을 잡는 과정을, 다음 Part2 에서는 실제 개발을 한 과정을 본격적으로 다룰 예정입니다. 아직 게임업계경력이 전무하여 미숙하기 짝이 없는 PD의 고군분투기라고 요약할 수 있을 것 같네요. 
Part2의 예고편을 아래와 같이 공개합니다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
 
<베타 테스트 이미지>
 
                                    
 
< 게임 홍보 포스터 및 전시회 참여 이미지 >
 

                                            

 

 

위에 동영상을 보신 분들은 현재와는 많이 다른 게임임을 느끼셨을 것입니다. 개발부터 출시까지 불과 7개월 사이에 정말로 많은 일들이 있었습니다. 지금의 모습이 어떤지 궁금하신 분들은 다음의 링크에서 찾아보실 수 있습니다. Part2 는 이번주 주말에 업로드가 될 예정이며 저의 창업기 Part1 을 읽어봐 주셔서 감사합니다.

 

 

* 게임 <주트리스> 
- IOS:
 
https://itunes.apple.com/us/app/zootris-drawing-puzzle/id1010173011?l=ko&ls=1&mt=8 
엡스토어는 법인으로 계정이전 문제로 인해 업데이트가 되지 않았습니다. 이점 양해부탁드려요 최대한 빨리 업데이트 할께요 ㅠㅠㅠ
 
- Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ahub.doodoo 
 

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댓글보기

jhyoo8959 / 2015-07-10 19:14

아직 흑자는 아니네요. 저희도 더 열심히 해서 손익분기 맞추는것이 첫번째 목표입니다.

TohnoKanna / 2015-07-10 22:50

이미지 다깨짐...

calmroad / 2015-07-25 12:11

경영자가 되는것은 정말 쉽지가 않습니다. 특히 비유를 한다면, 다음의 음과 양을 조화시키기가 어렵습니다. 음을 현실이라고 보면, 당장 먹고 살아야 하는 월급(자금)을 마련하는것입니다. 투자를 받던, 아니면, 개발용역을 하던, 아니면 부모님으로부터 지원을 받던... 양은 지금 꾸고 있는 dream이죠, 이 dream을 현실화하는 것인데, 인간의 능력은 신이 아니기때문에 초기부터 완벽하게하여 시행착오를 겪지 않게 할수는 없고, 최대한 줄일려고 노력할뿐인데, 구성하는 멤버들의 능력때문에 할수없이 그 방법을 선택할수 밖에 없는 경우가 많습니다. 왜이리 월급날은 빨리오는지, 자금 고갈을 막을려면, 빨리 개발하고, 빨리 영업.마케팅이 되어야 할텐데 라고 잠을자도 이것만 몰입되곤하죠, 조금만 더 투자 받으면, 더 좋은 제품을 만들수 있는데, 왜, 투자자들은 우리를 이해하지 못하는거지, 팔아주겠으니 지분을 달라, 아니면 턱없는 마진, 독점을 달라, 등 많은 사람들이 방문하곤 하죠. 하우, 돈만 더 있으면, 이런 쓰레기같은 자들을 안보고, 떳떳하게 TV광고만 내도 대박날껀데...자금 투입되는 날이면, 또 한동안은 이런 걱정없이 언제 그랬나듯이 나태해지도 하곤하죠.. 여기던 어디던 보면, 소위 멘토라하여 이거 저거 훈수두는 사람은 많은데, 정작내게 자금이나, 개발이나, 판매이든 직접적인 도움을 주는 사람은 거의 없죠. 음을 지향하는 사업은 만날 했던일만 반복하는 미래가 없고, 양만 추진하는 회사는 목구멍이 포도청이라서, 견디는데도 한계가 있고, 결론은 사업이란 아주 복잡하게 음과 양을 왔다갔다하는 것을 잘 경영하는것이라고 봅니다.

greenii / 2015-11-16 23:06

그래픽 퀄리티가 좋다 생각해는데, 10년차 아트디렉터~ 퀄러티가 나쁘지 않습니다~ 그런데, 퍼즐로 돈벌기가 쉽지않죠...

bxhshj / 2015-12-25 08:50

하하 보기 좋네요.... 현실에 괴로워하면서도 시작하지 못하는 개발자들이나... 기성세대의 물에 젖어, 뚜렷한 기술도 없이 술먹고 영업하는 능력밖에 안남은 경영자들이나.... 이런 사람들만 보다가.. 이렇게 참신하게 자기 시도를 하는 사람 이야기를 들으니 좋습니다.

tinywind / 2017-01-31 04:26

부럽습니다. 저도 그렇게 도전적인 사람이 되는게 꿈인데 말이죠. ㅎㅎ